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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/generation/pages/60.html
現状 結論 今後の火曜LSについて 活動概略 現状 ①突入予定時間までに人が集まらない。 ②参加者自体がすくなくなってきた。 結論 ① Generation として火曜に突入することは廃止する。 ② 火曜専用の新LSにて、野良を混ぜて突入する。 今後の火曜LSについて -火曜LSのパールはリーダーから受け取ってください。 -新LSの活動開始日は2008/01/15となります。 --当日は Generation をつけて、新LSをもらってください。 活動概略 集合時間 20 00~ 参加〆切 21 20 <時間厳守> 参加希望者は上記時間までに現地へおねがいします。 突入時間 21 30 希望AF 当該ジョブがLV70以上であること
https://w.atwiki.jp/bluraydisc/pages/25.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 監督:ジェームズ・デモナコ 出演:イーサン・ホーク、レナ・ヘディ 犯罪対策として年に一度、12時間だけ殺人を含むあらゆる犯罪が合法化された近未来アメリカ。"パージ"と呼ばれるその夜は、警察、消防、病院も一切の機能を停止する。ホームセキュリティ・システムの販売で大成功し、妻マリー(レナ・ヘディ)と二人の子供と豪邸に暮らすジェームズ(イーサン・ホーク)は、いつも通りに完全なセキュリティ体勢下でパージの夜を迎えていた。しかし、家の外で助けを求めていた見知らぬ男性を見つけた息子がドアを開けて男を匿ったことから、一家は男を追っていた謎の集団に狙われることになり…。
https://w.atwiki.jp/orthopaedics/pages/18.html
接骨院(柔道整復師)の看板、広告、チラシなどの宣伝は違法である 下記の柔道整復師法24条をご覧ください。 「スポーツ障害、肩こり 診療します」などが違法なのはもちろんですが、 本来業務である「打撲・捻挫診療します」すら看板や広告してはいけないのです。 ・柔道整復の業務又は施術所に関しては、何人も、文書その他いかなる方法によるを問わず、次に掲げる事項を除くほか、広告をしてはならない。 一 柔道整復師である旨並びにその氏名及び住所 二 施術所の名称、電話番号及び所在の場所を表示する事項 三 施術日又は施術時間 四 その他厚生労働大臣が指定する事項 2 前項第1号及び第2号に掲げる事項について広告をする場合においても、その内容は、柔道整復師の技能、施術方法又は経歴に関する事項にわたつてはならない ※その他厚生労働大臣が指定する事項 一 ほねつぎ(又は接骨 二 医療保険療養費支給申請ができる旨(脱臼又は骨折の患部の施術に係る申請については医師の同意が必要な旨を明示する場合に限る。) 三 予約に基づく施術の実施 四 休日又は夜間における施術の実施 五 出張による施術の実施 六 駐車設備に関する事項
https://w.atwiki.jp/proper/pages/25.html
メタメタさんのblog「メタメタの日」より 「a×b=b×a―交換法則について(3)」から関係部分だけ抜粋 http //ameblo.jp/metameta7/entry-11800156726.html かけ算のイメージ(第12回) 3×4=4×3 上の式を見たら、たいていの人はあたりまえだと思う。何故イコールが成り立つのかと理由を問われたら、だって両辺が(という用語を使うか、左も右も、と言うかの違いはあっても)どっちも12じゃないかと答えるか、かけ算では交換法則(という専門用語を忘れていなければ)が成り立つから、と答えるだろう。さらに、左辺の3と右辺の3は同じか、と問われたら、同じに決まっているじゃないかと答えつつ、何か落とし穴があるのか、だから数学は嫌なんだと不審感を顔に浮かべるだろう。 確かに、3×4=4×3であるように、3=3であり、4=4である。 しかし、×の左(前)にある左辺の3は「かけられる数」と言い、×の右(後)にある右辺の3は「かける数」と言う(同様に、左辺の4は「かける数」、右辺の4は「かけられる数」)と、小学2年の秋に教わったことになっているが、覚えている人は少ないだろう。(「かけられる数」は、後に「被乗数」、「かける数」は「乗数」と教わる。) つまり、3×4=4×3 の式は、3と4の数の意味も明記すれば、 被乗数3×乗数4=被乗数4×乗数3 となる。 (中略) かけ算を「同数累加」で教えていた時代(1980年代半ばまで)は、被乗数は同数累加の「同数」、乗数は「累加数」であった。つまり、 3×4=3+3+3+3=●●●+●●●+●●●+●●● 4×3=4+4+4=●●●●+●●●●+●●●● ということだった。左辺の3は、●●●というモノの個数であり、右辺の3は、●●●●というモノを加えるハタラキの回数となる。モノとハタラキでは大変な違いがある。しかも、乗数(かける数)は倍数のことだから、3×4は「3の4倍」、4×3は「4の3倍」となり、明らかに左辺と右辺の意味は違う。 (数行略) 日本の算数教育では、遠山啓が、かけ算を同数累加で「定義」することに反対し、3×4の答えを「3+3+3+3」で求めても「4+4+4」で求めてもよいと、同数累加をかけ算の答の求め方の一つにまで貶めた。(「6×4、4×6論争にひそむ意味」『遠山啓著作集・数学教育論シリーズ5』114~121頁、初出は『科学朝日』1972年5月号)そして、現在の日本の算数教科書のかけ算の導入は、遠山の考えの線に沿っている。 (中略) 3×4=4×3 の交換法則の理解は、次の2通りとなろう。 (1)被乗数3×乗数4=被乗数4×乗数3(同数3×累加数4=同数4×累加数3) (2)因数3×因数4=因数4×因数3 (1)の左右の辺は異なる事態を表しているが、結果(積)が等しいから、等号が成立している。 (2)式の数は、(1)式の数の被乗数・乗数の意味を捨象して、数をさらに抽象化している。左右の辺で表された事態は同一の事態であり、表記の仕方が異なるだけである(結果は当然等しい)。 (中略)逆に(1)を具象化すると、次の(3)式になる。 (3)1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3 (3)は、遠山啓らの数学教育協議会が1950年代後半から提唱した「量の理論」に基づく式である。「数」についての交換法則ではなく、具体的な「量」についての交換法則だから、(中略) いずれも左右の辺が表している事態は異なるが、かけ算の結果(積)が等しいから、等号が成立している。 左右の辺が表している事態が異なるということでは、(1)の場合と同様だが、(1)は抽象的な数の式だから、 被乗数3×乗数4=●●●+●●●+●●●+●●● =●●● ●●● ●●● ●●● 被乗数4×乗数3=●●●●+●●●●+●●●● =●●●● ●●●● ●●●● と、合同なアレイ図でイメージすることができ、同一のアレイ図に対する分節(見方)の違いと解釈することが可能となる。つまり、被乗数を乗数に、乗数を被乗数に交換できるから交換法則が成り立つという理屈になる。 しかし、(3)式は、具体的な量の式だから、左辺と右辺の異なる事態はどこまでいっても異なる事態のままで同一の事態にはならない。「1あたり量」の数値を「いくら分の量」の数値に、「いくら分の量」の数値を「1あたり量」の数値に交換することはできない。(中略)こういう理屈から、銀林さんは、「1あたり量×いくら分」の乗法では「交換法則は成り立たない」と言った。(『算数の本質がわかる授業②かけ算とわり算』11頁、2008年)つまり銀林さんは、「1人あたり3個×4人分」の式の数量を入れ替えて、「1人あたり4個×3人分」と書くと違った状況になるから、量のかけ算では交換法則は認められないと考えるようだ。 しかし、銀林さんの師の遠山啓は、「1人あたり3個×4人分」の状況でも「トランプ配り」を考えて「1回あたり4個×3回」と書けば「1あたり量4×いくら分の量3」の式を表せることを示した。(前掲論文、1972年初出)つまり、 1人あたり3個×4人分=1回あたり4個×3回 という形で、 1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3 という「量についての交換法則」が成り立つとしたわけだが、正直なぜこんな面倒なことをしなければならないのかと思ってしまう。(中略) 量についての交換法則は、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=いくら分の量4×1あたり量3 で、良いではないか。 つまり、3×4=4×3 のかけ算の交換法則の伝統的な理解は、 (1)被乗数3×乗数4=被乗数4×乗数3 だが、数については、 (2)因数3×因数4=因数4×因数3 量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=いくら分の量4×1あたり量3 でいいのではないか。 (ここまでblog記事の引用) 以下関係するコメントから重要な論点を引用。 http //ameblo.jp/metameta7/entry-11800156726.html#cbox 2 ■論理飛躍満載に見えるが。。。(sono1) つまり、3×4=4×3 の式は、3と4の数の意味も明記すれば、 被乗数3×乗数4=被乗数4×乗数3 となる。 正しい。 しかし、「かける数」という言葉はまだしも、「かけられる数」という言葉は、たいていの人は忘れているだろうし、言葉は忘れていなくても、3×4のいったいどっちが「かけられる数」で「かける数」かは途惑うだろう。 当たり前。ただ「3×4」と書いただけでは「どちらが乗数でどちらが被乗数かは明らかでない」。 小学校で算数を習ったときは「被乗数×乗数」としただけのこと。 【重要】だからといって「3×4も4×3もどちらも同じ。」というのはトンデモ。 然様なことを主張する思考停止した連中には以下の質問をしたい。 1)「どちらも同じ」の「同じ」とは如何いう意味か? 2)3×4や4×3と同数累加の関係はどう付けるか? 注)ひとつの数式表現に2つ以上の意味を付与することは(敢えてそう断らない限り)してはならない。 このことは数学または広く自然科学の議論をするときの原則である。 これがお分かりにならない方は「掛け算の順序」について意見を述べる資格はない。 かけ算を「同数累加」で教えていた時代(1980年代半ばまで)は、被乗数は同数累加の「同数」、乗数は「累加数」であった。つまり、 3×4=3+3+3+3=●●●+●●●+●●●+●●● 4×3=4+4+4=●●●●+●●●●+●●●● ということだった。左辺の3は、●●●というモノの個数であり、右辺の3は、●●●●というモノを加えるハタラキの回数となる。モノとハタラキでは大変な違いがある。しかも、乗数(かける数)は倍数のことだから、3×4は「3の4倍」、4×3は「4の3倍」となり、明らかに左辺と右辺の意味は違う。 まったく正しい。 そう言われて、3×4=4×3という式を見直しても、やはり左右の3や4にそんな違いがあるとは思えない。どう見ても同じ3であり、4である。 指摘が非論理的である。「違いがあると思えない。」という根拠が書かれていない。 3と4の順序が異なるではないか。「そんな違い」がある。 nomisuke 2014-03-20 20 29 38 3 ■論理飛躍満載に見えるが。。。(sono2) (上の続き) 日本の算数教育では、遠山啓が、かけ算を同数累加で「定義」することに反対し、3×4の答えを「3+3+3+3」で求めても「4+4+4」で求めてもよいと、同数累加をかけ算の答の求め方の一つにまで貶めた。 (「6×4、4×6論争にひそむ意味」『遠山啓著作集・数学教育論シリーズ5』114~121頁、初出は『科学朝日』1972年5月号) これがまったく事実であるなら、確かに遠山はおかしなことをしたのだと思う。 ただ好意的に言うならば「一つ分×いくら分」という言い方によって「一つ分」に対する「いくら分」をハタラキの数と(そのハタラキを数学的に明示せずに)意識したかったのではないか。これは想像である。 被乗数・乗数という概念が不要であることは、素因数分解の場合にはっきりする。 30=2×3×5 のように、素因数が3つ以上ある場合に、因数を被乗数・乗数に区別することは無意味である。であるならば、 6=2×3 と素因数が2つの場合にも、被乗数・乗数を区別することは無意味であろう。 当たり前。ただし貴殿の書き方はおかしい(又は意図的に過ぎる)。 「被乗数・乗数という概念が不要であることは、素因数分解の場合にはっきりする。」 ではなく 「被乗数・乗数という概念が不要な場合があることは、素因数分解の場合にはっきりする。」 とすべきだろう。もし貴殿のような言い方をすれば 「被乗数・乗数という概念がいかなる場合にも必要であることは、饅頭3個5皿の場合にはっきりする。」 という非論理的言い方も許されることになる。これは 「被乗数・乗数という概念が必要な場合があることは、饅頭3個5皿の場合にはっきりする。」 とすべきなのは言うまでもない。(続く) nomisuke 2014-03-20 20 31 32 5 ■論理飛躍満載に見えるが。。。(sono4) (上の続き) 左右の辺が表している事態が異なるということでは、(1)の場合と同様だが、(1)は抽象的な数の式だから、 被乗数3×乗数4=●●●+●●●+●●●+●●● =●●● ●●● ●●● ●●● 被乗数4×乗数3=●●●●+●●●●+●●●● =●●●● ●●●● ●●●● と、合同なアレイ図でイメージすることができ、同一のアレイ図に対する分節(見方)の違いと解釈することが可能となる。つまり、被乗数を乗数に、乗数を被乗数に交換できるから交換法則が成り立つという理屈になる。しかし、(3)式は、具体的な量の式だから、左辺と右辺の異なる事態はどこまでいっても異なる事態のままで同一の事態にはならない。「1あたり量」の数値を「いくら分の量」の数値に、「いくら分の量」の数値を「1あたり量」の数値に交換することはできない。(さやえんどう型で、さやの外枠を外すことができないから、アレイ図のようにさやの数と1つのさやの中の豆の数を交換して見ることができないということになる。)こういう理屈から、銀林さんは、「1あたり量×いくら分」の乗法では「交換法則は成り立たない」と言った。(『算数の本質がわかる授業②かけ算とわり算』11頁、2008年) これは(何処かに明記された)銀林の考えか?メタメタさんの考えか? 何れにしろ意義がある。要するに「(1)も(3)も左右の辺の表わす「事態」は異なるが、(1)はアレイ図の合同という説明がつくのに対して、(3)は「然ういう」簡便な説明が思いつかない。其れ故に~」という議論ではないか。これは「思いつかないから」ちがう。と言っているに過ぎない。非科学的である。(続く) nomisuke 2014-03-20 20 36 01 6 ■論理飛躍満載に見えるが。。。(sono5) (上の続き)【今回のコメントの中心的部分】 しかし、銀林さんの師の遠山啓は、「1人あたり3個×4人分」の状況でも「トランプ配り」を考えて「1回あたり4個×3回」と書けば「1あたり量4×いくら分の量3」の式を表せることを示した。(前掲論文、1972年初出)つまり、 1人あたり3個×4人分=1回あたり4個×3回 という形で、 1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3 という「量についての交換法則」が成り立つとしたわけだが、正直なぜこんな面倒なことをしなければならないのかと思ってしまう。 これは正に小生が上に書いた批判に答えたのではないか。「正直なぜこんな面倒なことをしなければならないのかと思ってしまう。」というのは理解が浅い。きちんと論理的な道筋に沿った議論だ。そう理解しないと遠山がトランプ配りを持ち出した理由は理解出来ないだろう。斯く言う小生も「今回の貴殿の解説」を読んでやっと「遠山が何故トランプ配りなどという屁理屈を持ち出したのか」が理解できた。貴殿が今回書かれたこういう文脈で持ち出したのであるのだから「屁理屈」でも「こんな面倒なこと」でもない。筋が通っている。また、「貴殿が今回書かれたこういう文脈で持ち出したのであるのだから」遠山のトランプ配りにそれ以上の意味を探してはならない。(それ以上の意味に用いる=「掛け算順序否定派」の連中がやっていること。) 分かったこと:遠山が「トランプ配り」を持ち出した正しい文脈。掛け算順序否定派の連中はその文脈を無視して単に何処かで読んで知ったこととして「トランプ配り」を持ち出しているだけだから「ハナシが通じない」。思考停止しとるから当然のこと。 nomisuke 2014-03-20 20 39 58 7 ■論理飛躍満載に見えるが。。。(sono6) (上の続き) (中略) 量についての交換法則は、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=いくら分の量4×1あたり量3 で、良いではないか。 駄目だ。根拠なしである。 つまり、3×4=4×3 のかけ算の交換法則の伝統的な理解は、 (1)被乗数3×乗数4=被乗数4×乗数3 だが、数については、 (2)因数3×因数4=因数4×因数3 量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=いくら分の量4×1あたり量3 でいいのではないか。 駄目だ。根拠なしである。 nomisuke 2014-03-20 20 42 27 8 ■論理飛躍満載に見えるが。。。(sono7) つまり、3×4=4×3 のかけ算の交換法則の伝統的な理解は、 (1)被乗数3×乗数4=被乗数4×乗数3 だが、数については、 (2)因数3×因数4=因数4×因数3 量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3 これが正しく「論理的」な考え方。これ以外は非論理的であろう。 nomisuke 2014-03-20 21 11 37 11 ■Re 論理飛躍満載に見えるが。。。(sono7) nomisukeさん 「量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3」 すると、タコ3匹の足の数について、3×8の式を書くと、 3本/匹×8匹 と解するということですか。 メタメタ 2014-03-20 22 49 58 18 ■Re Re 論理飛躍満載に見えるが。。。(sono7) メタメタさん 「量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3」 すると、タコ3匹の足の数について、3×8の式を書くと、3本/匹×8匹 と解するということですか。 小生は、貴殿の「提案」 「量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=いくら分の量4×1あたり量3 とすればよい。」 には何の「数学的根拠」もない故採用する必要なし。正しい交換法則は 「量については、 (4)1あたり量3×いくら分の量4=1あたり量4×いくら分の量3」 である。と述べたまで。 「タコ3匹の足の数について、3×8の式を書くとき」どう解釈するかというハナシはしていない。が。貴殿がお望みなので解説する。タコ3匹の足の数は 1当り量=8本 いくら分(ハタラキの数)=3 で 8×3 だ。交換法則を使うと 8×3=3×8 もしどうしても右辺を量の演算と思いたければ 8本×3=3本×8 でよい。ただし3本はタコの足ではない。単に3本という「本数」だ。コレこそ貴殿等の好きな「抽象化」であるよ。タコのことは忘れ給え。笑。 nomisuke 2014-03-20 23 25 19 28 ■Re Re Re 論理飛躍満載に見えるが。。。(sono7) nomisukeさん 「3本はタコの足ではない」 了解です。 朝日新聞の「ハナマル先生」で、3×8の式を書いたら生徒がいたら、黒板に3本足のタコの絵を書いた先生は間違っているということで意見が一致しました。 次は、3×8の式を書いた生徒は、3匹×8本/匹の意味で書いたのであり、この式を数学的に間違いだとする理由はどこにあるのか、と議論に入れます。 3×8=24 でタコの足の総数を24本とする計算のどこにも数学的な不都合はありません。 メタメタ 2014-03-21 01 28 08 32 ■蛸の足 次は、3×8の式を書いた生徒は、3匹×8本/匹の意味で書いたのであり、この式を数学的に間違いだとする理由はどこにあるのか、と議論に入れます。 いや入れないな。其の前に まづ3×8がどういう意味で書かれたのかはその式からは推測出来ないことは承知していることをお断りする。したがって「3×8だけを見て」「この式を数学的に間違いだとする」かどうかの議論は(少なくとも小生にとっては)無意味である。 んで。3匹×8本/匹について議論する前に 8本×3 等について正しい結論を出すべきだね。 トランプ配りのように数え方を変えて議論するのも意味無し。以下蛸の足8本をセットとして数える場合の式について述べる。 小生の意見(=正しい結論)は以下の通り。 8本×3 ◯ 3本×8 ❌ 8×3本 ❌ 3×8本 △(m×3=m+m+mとしたのなら❌)(3×m=m+m+mとしたのなら◯) 四番目のものは◯の場合があるから◯とは言えない。 これ以上付け加えることはないが、上の意味の掛け算において3×8も8×3もどちらでも同じ(阿呆な連中故「どっちでも同じ」という言葉遣いをする(笑))というのはトンデモであることはしつこく言っておく。 nomisuke 2014-03-21 18 09 10 77 ■Re Re 奇妙な算数限定ルール Sparrowhawkさん 小学校でも中学でも一般社会でも ☆:かけ算とは1あたりからいくら分を求める計算であるとし,(その計算を)「1あたり×いくら分」と表記するとき「1匹あたり8本の2匹分の足を2×8本と書く」のは間違い まったくその通り。(詰まらんケチのつかんように表現を勝手に改めたが御容赦いただきたい)。 「1匹あたり8本の2匹分の足を2×8本と書く」のは間違いではないと主張する「掛け算順序否定派」の連中の論拠は、これまで観察した所 1)「1あたり×いくら分」と表記するのはローカルルールだから。 又は 2)数学の仕組みとして、「2×8本」も「8本×2」もどちらも同じであるから。 のどちらかであろう。 1)はそもそも☆で言っている事を「論理的に」理解していない。 そう反論されると2)を持ち出す。ところが「2)が正しく☆は間違い」とする事自体「数学の仕組み」に則っていない。 即ち1)を主張するのは「非論理的」なことと「論理的」なことの区別のつかぬ連中。2)を主張するのは「数学の仕組み」における論理性が理解できぬ連中。どちらもどうしょうもない。 「教師が考えた「小学生のためのルール」を全小学生に強制している。」 というシュプレヒコールだけが空っぽの空間に谺する。 nomisuke 2014-03-24 07 59 17 78 ■Re Re Re 奇妙な算数限定ルール nomisukeさん もうひとつあります。 「1あたり」は「1匹あたり」と解釈しないことも可能である。いわゆる「トランプ配り」と言ってきたものです。 nomisukeさんもコメント18でこの考え方をご理解いただけたものと、私がコメント28で朝日新聞報道のハナマル先生の教え方の間違いについて「意見の一致」をみたと書いたものです。 この観点を落とされたのは、単なるミスなのか、今までの数年間の議論をきちんとフォロウされていないのかのどちらかでしょう。 (以下略) メタメタ 2014-03-24 13 30 01 79 ■Re メタメタさん メタメタさん 「この観点を落とされたのは、単なるミスなのか、今までの数年間の議論をきちんとフォロウされていないのかのどちらかでしょう。」 小生が(貴殿との対話が始まった時点で)その観点に引導を渡したことをお忘れか?貴殿もそれを諾としたではないか。 1)以上に「明後日の方向」を向いた観点故すっかり忘れておった。というのが正直な所。 「掛け算順序否定派」の連中のチマチマした「非論理的」論拠を網羅的に分類して承知するほど酔狂ではない。「今までの数年間の議論」といっても1)と2)そして今回御指摘のあった3)の繰り返しだろうがな。こちらから見ればその繰り返しに過ぎん。 それはさておき。「もうひとつあります。」という以上これで全部だろうな? 文句が出んように、付け加える。御指摘に感謝する。 「1匹あたり8本の2匹分の足を2×8本と書く」のは間違いではないと主張する「掛け算順序否定派」の連中の論拠は、これまで観察した所 1)又は 2) 又は 3)トランプ配りとして考え「1当り」を「蛸一匹当り」と考えない場合は「2本×8」となる。 の何れかであろう。 これでよろしいか。文句はないかな?笑。 んで。この3)も1)と同様☆で言っている事を「論理的に」理解していないだけ。3)を主張するのも「非論理的」なことと「論理的」なことの区別のつかぬ連中である。よおく御覧なさい。☆では 「1匹あたり8本の2匹分の足を2×8本と書く」のは間違い と言っているのである。 nomisuke 2014-03-25 01 17 04 80 ■追記(ホソク説明) ホントに分からんのかもしれんと心配になった。(メタメタ氏以外の読者もおられるかもしれん)。 よろしいか。☆では 「1匹あたり8本の2匹分の足を2×8本と書く」のは間違い と言っているのである。トランプ配りをして蛸の足を切って配り直しても 「1匹あたり8本の2匹分の足を2×8本と書く」のは間違いではない とどうして言える?以前はお分かりであった(左様なお返事をいただいた)ハズであるが、今回は(笑)お分かりにならんのか? 小学生でも分かる理屈(ロンリ)であるゾ。 お分かりであれば「分かった」 お分かりでなければ「分からん」 間違っていると思うのであれば「何処がどう間違っているか」お返事いただきたい。 nomisuke 2014-03-25 01 25 18 82 ■トランプ配り フォロウしとらんワケではない所か、そんじょそこらの「掛け算順序否定派」より余程「トランプ配り」の意味が分かっていることを書いておく。もっともこれは貴殿に御教示いただいたことだ。 2×3=3×2 はアレイ図で説明できるが 2本×3=3本×2 を直接「一つ分×いくつ分」の意味で説明するのは難しかった。銀林はできないと思っていた。そこで遠山が「トランプ配り」を考えれば 上の交換法則も「一つ分×いくつ分」の意味で説明できるとした。もっとも「直接的説明」とは遠山も言っていなかった。しかしアレイ図に書かなくても説明できるとした。 「トランプ配り」の位置付けはこうであった。 それを分かりもしない連中が「トランプ配りで考えると」 2×3 も 3×2 もそもそも同じ事(笑)それ故 2本×3 も 3×2本 もそもそも同じ事(笑)などとトンデモ解釈に誤用し始めた。これが「掛け算順序否定派」の現状。まったく非論理的。まったくのトンデモである。 nomisuke 2014-03-25 01 58 17
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Ambush of Tigers Tigerを7体召喚します Ambush of Tigers ジェム 疲労 内部ID 196 10 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Nature 2 7 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 3 専用国家 EA Kailasa, MA Bandar Log, LA Patala ゲーム内説明文 The caster summons an ambush of Tigers and binds them to service. 和訳 術者はTigerの群れを召喚し、服従させます。 注記 東洋系3カ国が共通して所有する、虎の召喚魔法。性能自体は同じだが、基本的に固有指定が3つまでしかできない仕様から複数の魔法に分割されている様子。 Tigerはすさまじく強いというわけではないが、比較的序盤から数を出せる召喚としてはなかなか優秀。動物らしく魔法抵抗は救いようのない値だが、HPはそこそこで戦闘技能も十分にある。攻撃が噛みつきと爪の2連撃なのも利点。 騎兵には負けるが足も速いので、後方を強襲する部隊としても活用できる。Bandar LogならTiger Riderも居るので、弾避けとして一緒に使ってみるのも悪くない。他の時代でも軽騎兵代わりに利用できる。 コメント 名前 コメント
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奇策。それは甘美な罠。一撃必殺の罠で対抗陣営を屠るというのは非常に浪漫があります。 この項目では奇策そのものについてはあまり触れません、というのもwikiに文章化されている時点で 真の意味での奇策ではないからです。 「奇策をする際の心構え・注意事項」という程度の内容です。 【村陣営】 前提として、やる必要性がありません。村はストレートに勝負した方が強いからです。 奇策は多かれ少なかれ、村に混乱をもたらします。村が混乱して得をするのは人外陣営です。 よってやる必要がありません。大事な事なので二回書きました。 以前、あるプレイヤーが11A配役で狩人の占い騙りをした時に観戦から出た言葉を引用しておきましょう。 『我々観戦達は改めて「奇策とかクソい」という真理に一歩近づいた』 これは一つの真理です。しかし、これで納得する人はそもそもこのページを開かないでしょう。 村陣営で奇策をやる際に必要なのは覚悟です。たまに奇策を失敗した後に 「村に見る目がなかった」的な事を言っている人がいますが、その発想は奇策スキーとして最も唾棄すべきものです。 そんな事を言い出すぐらいならば、奇策に手を出さずに王道手でいけばいいのですから。 奇策が上手くいって勝てばMVPですが、失敗した時には感想戦での吊し上げが待っています。 その覚悟もなしに奇策に手を出すのは、賢明とは言えないでしょう。 また「その奇策にどういったメリットがあるか」というのも重要なポイントです。 デメリットを負う以上、それに相応しいリターンが必要になってきます。 デメリット相応の見返りがある奇策であればあればまだしも、デメリットに比べメリットが薄い奇策。 そんなものは奇策ではなく「自殺行為」に分類すべきです。 そして、その自殺行為はチーム戦であるこのゲームにおいて、他メンバーにも影響を及ぼします。 奇策をするなという話ではないです。きちんと説明できるだけのメリットを持った上で、覚悟してやれという事です。 勿論、安定進行をなぞるだけのゲームなんて楽しくありませんし、色々な手法を見て「こういったケースもある」と 覚えるのは悪い事ではありませんので、相応の実力者がメリットを説明できる奇策をやる分には苦情も出ないでしょう。 村陣営向けの奇策については具体的には触れません。少なくとも自分の考えでメリット・デメリットが 判断できないプレイヤーがするべきではないと考えているからです。 【狼陣営】 狼が村と違うのは「仲間の了承を事前に取れる」ということです。その為、奇策をやる際のチーム内の混乱については 事前に了承を取っておくことによって無くす事が出来ます。 ただし、これをやらずに独断で奇策に走って失敗した時の責めは、村陣営と同等かそれ以上でしょう。 事前の相談が出来るのにそれをしていなかったわけですから、当然といえば当然です。 狼側が奇策を打つメリットは「村側の想像の範囲を超える事が出来る」これです。 例えば初日から連続で身内に●を打つ二連身内切り。例えば初日身内に●撃ちからの占いCCOで二騙り。 村陣営が好む安定進行思考の予測の外にある内訳だけにそこまで追える人は多くはありません。 一つ実例を書いておきましょう。17A配役です。 二日目昼 占い候補:八雲紫(聖白蓮●) 西行寺幽々子(蓬莱山輝夜●) 吊り:蓬莱山輝夜が役持ちを臭わせた為、聖白蓮(CCOなし)吊り 噛まれ:初日犠牲者 三日目昼 占い候補:八雲紫(封獣ぬえ○) 西行寺幽々子(ミスティア○) 霊能候補:物部布都(聖白蓮●) 共有:博麗霊夢-霧雨魔理沙 吊り:前日●打たれの蓬莱山輝夜から狩COあり、完グレの風見幽香吊り 噛まれ:完グレの東風谷早苗 初日に●二つから始まった2-1ですが、早苗を除いた登場人物10人の中に3人狼がいます。 誰が狼なのか、是非考えてみて下さい。空白部分に正解と備考を書いておきます。 正解:八雲紫-西行寺幽々子-物部布都の3W 狼W●特攻からの霊能COを合わせた狼狼-狼の占占霊3騙りです。 なお、初日犠牲者(霊)、東風谷早苗(占)となっています。 初日に●を打って役職を潜伏させ、役持ちを噛み抜いてそのまま乗っ取りに繋げるというパターンですね。 いかがでしょうか。意外と正解率は低いと思います。ゲーム中に狼狼-狼の内訳を追っていた人は一人もいませんでした。 霊欠けという運要素は含まれていますが、非常に強烈に決まった奇策です。 一方で、二人とも初日で共有●を打って狼W●トラップでダイナミック破綻という多大なリスクもある奇策でした。 そうなった場合、狼サイドの勝ちはほぼないでしょう。引き分けすら見えないと言っても過言ではありません。 当然ですが、この三人は初日夜と二日目夜に全員の了承の元、この作戦に出ています このように決まった時のリターンも大きいですが、リスクも大きいのが狼陣営の奇策です。 また、乗っ取り等でたまにあるのが「乗っ取ったはいいけど、その後の動きが解らない」という事です。 その為、奇策に出るのであれば「その奇策を使って、最終的にどのように勝つか」というところまで 詰め切った答えがない内は、奇策に手を出すべきではないと思います。 狼はゲームメイカーです。貴方の手腕に自信があり、仲間の理解が得られるなら たまには村に一風変わった舞台を用意してやってもいいでしょう。 【狐陣営】 好きにしてください。これしか書くことがありません。 狐はまず「二日目昼のゲーム開始時に卓を囲めるかどうか」という勝負がありますし 盤面が信用勝負になった時点で大抵死ぬ、安い命です。 迷惑を掛ける味方もいません。貴方がどんな奇策をしても、迷惑を被る人間は全員敵陣営です。 あらゆる奇策が許されます。それが村と狼の勝負を分けたとしても別にどうでもいいのです。 そして、奇策が失敗した後は霊界の片隅で引き分けを祈るゲームを楽しみましょう。 乗っ取りワンチャンの霊CO、狐●特攻程度ではそれほどの奇策に入りません。 統計を取った方のデータを見た記憶があるのですが、17A配役での霊欠け率は確か8%前後だったと思います。 17Aの狐勝率はこれを書いている時点では14%。死力を尽くし、あらゆる手を使っても14%しかないのです。 一方、8%の霊欠けに上手く霊能COがはまった場合、勝率は大きく跳ね上がります。 失敗すれば即死ですが、成功すればその村での勝利に大きく近づきます。 ●特攻はどうでしょうか。単純計算で初日15グレーに3W。つまり20%の確率で狼に●を叩き込む事ができます。 そして、呪殺されるリスクも格段に下がりますし、騙り占いが恐れる銃殺対応失敗の確定破綻はありません。 また、特攻を狼から外したとしても、貴方が優秀そうな狂に見えれば狼は全力で貴方を支援してくれます。 狂人が優秀そうな場合は、狼が一人霊能に出て信用勝負をさせるケースすらあります。 (余談ですが、真狂-真狼の内訳は内訳誤認のしやすさから、村目線では非常に面倒な内訳です) こちらも勿論、狐混じり4-1になってほぼ詰むケースや共有に●を打ってしまうリスクは存在しています。 12Bにおいてはリスクが更に軽減されます。 人数が減った事により単純に役欠け率が上昇するのが一つ。ついでに言うと、この配役に共有はいません。 初手●特攻をする側において、共有不在ほどありがたい事はありません。初日確定破綻だけはなくなります。 上記を踏まえれば、割りの悪い話ではないという事が伝わるでしょう。 他鯖の話になりますが、騙り狐と潜伏狐の勝率はあまり変わらないというデータもあります。 ただし、運の要素が絡むだけにこの手の動きを嫌うプレイヤーも当然います。 一応書いておくと、奇策「だけ」に頼っているようでは狐としての動きは上達しません。 ストレートに攻める村陣営、狼騙りを一人だして多様な手を打てるようにする狼陣営。 これら王道のスタイルに並ぶ狐の戦術は、やはり潜伏勝負でしょう。 最後に。全陣営での奇策に関する注意点が一つ。 それは、奇策を使い過ぎると対応されやすくなるということです。 例えば今の霊能ローラー安定や霊ケア吊りの背景には 霊能に狼狐が出るのはリスキー、霊なんかどうせ真狂だから残し ↓ 狼狐が逆手に取って出るようになる。村サイドは想定外の内訳で痛い目にあう。 ↓ ローラー大正義、臭い霊能はケア吊りやむなし こういった流れがあります。 読み切られてしまえば、奇策などデメリットしか残らないものです。 奇策はあくまで絡め手だという事を肝に銘じて下さい。
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逸品について 逸品装備は耐久、攻撃、防御がそれぞれ通常より最大1.4倍まで上昇します。 攻撃、防御の最大値は各100です。 小数点が出る場合 例)カラバイン銃:耐久40、攻撃力35、装備効果:狙撃術+2 1.3倍 → 攻撃力:35*1.3=45.5 攻撃力45と46が存在する ⇒ 作成情報あり 逸品の可能性があるもの ○ 陸上NPC討伐時 ○ 探索 ○ 地図 ○ 宝箱アイテム開封時 ○ 生産(大成功) ○ 洋上NPC船討伐時(収奪 撃沈) ○ クエ戦闘終了時 ○ イベント品 逸品の可能性がないもの × 店売り品 × クエ発見時 × クエ報告時 逸品についての情報はこちら 逸品カラバイン銃についてですが攻撃力45のが出来ました。管理人さま追記お願いします。 -- 名無しさん (2008-12-24 10 48 21) 上記コメント移動させていただきました。逸品の小数点計算の検証に46が出来たら報告いただけると助かります。 -- ラズリ (2008-12-24 22 21 53) カラバインAtk46できました -- Notos銃使い (2009-01-05 00 45 08) 逸品の情報ありがとうございます。更新しておきます。 -- ラズリ (2009-01-05 22 22 00) 一部レスを移動させていただきました。 -- ラズリ (2009-01-05 22 45 19) 攻撃力48のカラバイン銃を持っています。小数点とか関係なく、攻撃力は35~49まで全て存在します(システム上) -- 名無しさん (2009-01-25 04 09 00) 名前 コメント
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BufferStrategyについての考察です。 こういう問題が発生したときの対処法はこうだ、という内容になるかと思います。 また、フルスクリーン化との問題も絡む場合があるのでその辺の内容も書ければと思います。 BufferStrategyというものが便利そうだぞ、ということで、 とりあえず使ってみた方は何人かはいるでしょう(私はそうでした)。 私は、ゲームを作り始めた当初は全く存在を知らなかったので、 バッファイメージの取得からフラッシュまで、1からコードを書いていました。 結局のところ、BufferStrategyはそいうったソースが煩雑になりがちな面倒な部分をすべて受け持ってくれるクラスなのです。 ただ、便利だからと言って、使い方を間違える、もしくは、知らないことがあると、どつぼにハマり、 もういやだ!二度と使うもんか!なんてことにもなってしまう可能性を秘めています。 例えば、以下のようなエラーがでたりします(でなかったとしてもそれはたまたま動いてるだけの可能性もあるので注意です)。 エラーの例1) Exception in thread "main" java.lang.IllegalStateException Component must have a valid peer at java.awt.Component$FlipBufferStrategy.createBuffers(Component.java 3981) at java.awt.Component$FlipBufferStrategy. init (Component.java 3955) at java.awt.Component$FlipSubRegionBufferStrategy. init (Component.java 4478) at java.awt.Component.createBufferStrategy(Component.java 3832) at java.awt.Canvas.createBufferStrategy(Canvas.java 194) at java.awt.Component.createBufferStrategy(Component.java 3755) at java.awt.Canvas.createBufferStrategy(Canvas.java 169) at Main. init (Main.java 80) at Main.main(Main.java 37) さぁ、このエラーのストックトレースを冷静に見られる方はいるでしょうか。 これはソース上では、キャンバスのインスタンスがcreateBufferStrategy()メソッドを呼び出しているだけなので、一見なにが悪いのかが分かりません。 ここで何も知らない人はどこをどう修正したらいいのか分からないので、ハングアップしてしまうでしょう。 すべてのエラーに対して言えることですが、 デバッグの基本はまず、自分のソースを疑うことです(基本パッケージのバグはほとんどないと思ったほうがいいという意味です、が全くないとも言えなかったりします)。 このエラーの場合は、呼び出すタイミングが怪しいと推測するのが正しいでしょう。 注目すべきは一行目の「Component must have a valid peer」という文言です。 わざわざこのように吐き出されているのです。注目せざるを得ません。 peerを確認しろ、peerが生成できてないですよ、peerが確定していませんよ、と言っています(ちなみにpeer確定問題などと言うようです)。 peerとは・・・と、語ってみたいところですが、そこまで知る必要はない、と言いますか、 そこまで調べていたらとても本筋のゲームプログラミングが進みそうにないということで、やめることにします。 今、重要なのは如何にしてこの問題を解決するか、ということにして逃げたいと思います。 さて、エラー内容、問題が把握できたところで、 じゃぁ、peerを確定すればいいのか!?いつ確定するものなんだ!?ということになると思います。 後者の、「いつ確定するか」を把握できれば、この問題は解決します。 peerはプログラマーが生成するようなものではなく、 javaシステムがOSに相談を持ちかけて作られるもの、そんなイメージでよいでしょう。 そしてこの問題については別の観点も必要のようです。・・つづく? 追記 ここからはソースをみて、触って理解に努めてください。つまり丸投げです、すいません。 下のソースをダブルクリックして、コピって、Eclipseなどにペして動かしてみてください。 とりあえずは正常に動くはずです。 クラス名は「Main」というありがちな名前でつけちゃったので、他のソースとぶつからないように新しいクラスを作ってくださいね。 ソース内容についてですが、Swing触ったことのある方なら、つっこみをいれたくなると思います。 そうです。EDTを使っていません。 これが、大元にして、かつ、わかりにくく、そして誰しもがぶつかる壁でもあります。 peer 窓 可視化 Graphics レイアウト サイズ この辺のキーワードはかなりデリケートだったりします。 大体つまづくのがこの辺の問題で、そして、あきらめてしまうのもこの辺の問題だったりします。 がんがりまそう! 遊び方としては、まず全体の流れをざっとみて、コメントを固まり単位で外したり、setvisibleしなかったり、したり、packしたりしなかったりしてみてください。それからSwingとAWTの併用の恐さも体験できるやもしれません。 結局のところ、以下のあたりにきをつければ間違いないはずです。 setVisible(true)のタイミングに気をつける setVisible含め、Swingの描画関係、もう全部でもいいぐらいですが、EDTスレッドでやるようにする setVisibleのあとにグラフィックスの取得をする そして、こんな感じに順番を守ればよいと思います。 画面の生成 画面の可視化 そしてゲーム処理 あとSwingコンポーネントの上(画面手前)にAWTは乗せないほうが良いというか、乗せれない?感じなのと、その逆も若干バグがでることもあるので気をつけたいところです。 html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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◆GQyAJurGEw氏の手がけた作品 268 化け物 495 Spine chiller 登場させたキャラ 計 名前 【01】 ギギナ、坂井悠二、なっちゃん、屍刑四郎、ボルカン 作品の感想 名前 コメント